Amnesia Rebirth metacritics

Amnesia: Rebirth el Último Juego del Estudio Sueco Frictional

¿Cuándo se salva una sociedad o una vida? La respuesta tranquilizadora es nunca. Pero la amnesia: Rebirth, el último juego del estudio sueco Frictional, no está diseñado para ser tranquilizador.

Rebirth es un sucesor de Amnesia: The Dark Descent, un clásico de terror de 2010 definido por sus descarados sustos de salto, monstruos grotescos y una escalofriante historia sobre la culpa, la crueldad y la memoria. Friccional ha vuelto a Amnesia un par de veces.

Primero con un corto complemento del 2011 llamado Justine, y de nuevo publicando Amnesia: Una máquina de cerdos, un juego separado desarrollado por The Chinese Room. Pero Rebirth, que se lanzará mañana, es el primer juego completo de la serie.

Amnesia: Rebirth tiene una cadencia inmediatamente familiar. Como The Dark Descent, es un juego que atormenta a los jugadores con tramos de exploración tensos y temibles, persecuciones frenéticas y momentos de revelación antes de que sean empujados de vuelta a la oscuridad.

Para mí, fue un ciclo de nueve horas de terror, pánico y recuperación, un ciclo tan bien afinado que está casi explícitamente mencionado en la trama. Pero Rebirth modifica el diseño y los temas del juego original de forma convincente.

Amnesia: Rebirth es una secuela oblicua de The Dark Descent, utiliza el mismo diseño en primera persona y ofrece a los jugadores la deliberadamente incómoda interfaz de apuntar y hacer clic que Frictional ha utilizado durante más de una década. También tiene vínculos narrativos con el primer juego.

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Pero está ambientado en 1937, varias décadas después del original, y se centra en un protagonista diferente: Anastasie «Tasi» Trianon, una dibujante francesa que se unió a una expedición arqueológica a Argelia.

Tras sobrevivir a un accidente de avión en el desierto, Tasi se despierta entre los restos con lagunas en su memoria, un misterioso amuleto alrededor de su muñeca y un rastro de notas que su marido Sahim ha dejado para marcar un camino.

Al igual que en The Dark Descent, Amnesia: Rebirth envía a los jugadores a desandar una historia que su protagonista ha olvidado, al menos en parte, para salvar su propia cordura.

El juego es menos solitario y tranquilo que el anterior trabajo de Frictional, que enviaba a los jugadores a mundos casi totalmente abandonados. Pero sigue siendo una experiencia enfáticamente aislante.

El escenario de «Rebirth» se siente impresionante de una manera que el escenario de «The Dark Descent» no permitía, no sólo horroroso u hostil, sino grandioso y extrañamente hermoso.

Sus capítulos se mueven entre paisajes de arena del desierto, ruinas subterráneas y, en uno de los raros guiños del juego a su escenario de época, un puesto de avanzada colonial francés.

También pasa mucho tiempo en un mundo totalmente diferente, gracias al amuleto de Tasi. Aunque Amnesia es a menudo descrita como Lovecraftian, Rebirth debe mucho a la inquietante y decadente grandeza evocada por el extraño contemporáneo de ficción de Lovecraft, William Hope Hodgson, autor de la novela fundacional de la Tierra moribunda, The Night Land.

Es una historia no sobre un monstruo individual – aunque conocerás a muchos de ellos – sino sobre una civilización entera que se ha hecho a sí misma monstruosa aceptando el dolor como el precio de la normalidad. La historia del juego profundiza en lugares y conceptos que el primer juego sólo insinuaba, y que en su mayoría los hace más espeluznantes de lo que sonaban originalmente.

 

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Amnesia: Rebirth es una secuela oblicua de The Dark Descent

 

El último proyecto de Frictional, Soma, minimizó los rompecabezas y otros elementos mecánicos, incluso ofreciendo una característica que eliminaba sus monstruos. Rebirth vuelve a un estilo de juego más explícito.

Sus puzzles son más simples y un poco más orgánicos que los del primer juego, diseñados para hacer que los jugadores hurguen en los bordes de un nivel tratando de averiguar lo que se supone que deben hacer. Pero aún así siguen las convenciones reconocibles de la aventura de apuntar y hacer clic.

También hay una versión del medidor de cordura característico de The Dark Descent, que se vacía en la oscuridad y altera la percepción de los jugadores cuando está baja, pero que se puede mejorar encendiendo velas o usando una linterna de potencia limitada.

El horror de Amnesia siempre ha sido un complejo juego de manos, ya que los juegos evocan una amenaza palpable de fracaso sin llegar a estancarse o frustrar demasiado a los jugadores.

En The Dark Descent, esto significaba que el deslizamiento de la cordura era en última instancia cosmético – producía efectos visuales espeluznantes pero, excepto en un «modo hardcore» que se añadía después del lanzamiento, no podía dañarte permanentemente.

Sin revelar demasiados detalles, esto no es cierto en el Renacimiento. Su opresiva oscuridad es tangiblemente peligrosa, y el racionamiento de fósforos y aceite – un sistema que se sintió un poco superficial en El Descenso Oscuro – es una parte mucho más satisfactoria del juego.

Mientras tanto, en lugar de ofrecer a los jugadores una pantalla de juego, Rebirth (más o menos) te permite fallar hacia adelante si mueres pero con un sutil coste narrativo.

Al igual que en The Dark Descent, Amnesia: Rebirth envía a los jugadores a desandar una historia que su protagonista ha olvidado

 

Todo el sistema está enmarcado en algo más original y menos reductor que la «cordura», y se ha vuelto más elegante e interesante con el cambio.

Incluso hay una mecánica de Death Stranding-que no puedo describir sin estropear un elemento importante de la trama, pero que funciona sorprendentemente bien.

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La historia de Rebirth no requiere saber nada sobre The Dark Descent, y podría ser más convincente descubrir ciertos elementos por primera vez. Pero, para ser un poco vago, la serie recontextualiza hábilmente al mayor enemigo de su protagonista original.

Friccional tiene una fascinación de larga data con la relación moral de la humanidad con los seres divinos. Su temprana y profundamente infravalorada serie Penumbra trata de una antigua civilización (conocida como los Tuurngait) que premia la extraordinaria misericordia y el bien colectivo, y un hombre que finalmente elige destruirlos por miedo.

El renacimiento invierte la relación: se trata de descubrir seres poderosos y superinteligentes con motivaciones claramente humanas para cometer terribles atrocidades.

Muy poco de esto, vale la pena señalar, tiene mucho que ver con el período histórico del juego o su escenario en Argelia. Al igual que Penumbra, que utilizó un nombre de la mitología inuit para una entidad básicamente no relacionada, Renacimiento asiente muy ligeramente al folclore árabe por medio de H.P. Lovecraft.

Pero se centra en las propias tragedias personales de Tasi y su conexión con un mundo extraño y antiguo, tocando sólo de refilón eventos reales como la violencia del colonialismo francés.

Hay un juego que se puede hacer sobre ese tipo de horror, pero su omisión aquí se siente como una comprensión friccional de dónde están sus intereses y sus limitaciones – y evitar la explotación superficial de territorio que requeriría una exploración mucho más profunda y matizada.

 

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