En primer lugar en el videojuego valorant, echemos un vistazo a las respuestas de los materiales y a cómo simulamos la física de la iluminación en el mundo real dentro de las limitaciones de un juego.
En el mundo real, la luz procedente de fuentes como el sol o las bombillas rebota en diferentes superficies, cambiando sus propiedades en cada rebote, de modo que cuando llega a tu ojo, la registras como si vieras un determinado color en una dirección específica. Este es el tipo de física que tenemos que fingir, lo que conseguimos simplificando en tres componentes principales: difuso, especular y ambiental.
El difuso crea una sensación mate/calcárea.
La especular crea una sensación de brillo/plasticidad.
La luz ambiental es una luz indirecta que ilumina todo, incluso cuando no hay luz solar directa.
En VALORANT creamos la luz ambiental de una forma única, de la que hablaremos más adelante. Veamos primero la luz difusa y especular, por qué son importantes y cómo las simulamos.
DIFUSIÓN
La respuesta «difusa» de un material crea básicamente un aspecto mate.
EJEMPLOS DEL MUNDO REAL:
Trozos de papel normal
REFLECTANCIA LAMBERTIANA DE VALORANT
Contenidos
El término físico que tomamos prestado aquí para describir el comportamiento de la luz es «reflectancia lambertiana»: una iluminación amplia que no depende del lugar desde el que se mire.
En código, representamos esto como , donde «luz» es la dirección hacia la fuente de luz, y «normal» es la dirección que mira directamente hacia fuera de la superficie. Se trata de un producto de puntos, lo que significa básicamente que siempre hay una apariencia más brillante en la superficie que mira directamente a la luz.
En la imagen siguiente, sólo utilizamos en cada uno de los modelos. Esta es la visualización más básica de un objeto mate.
Los ingenieros de Riot aportan un profundo conocimiento de áreas técnicas específicas, pero también valoran la oportunidad de trabajar en muchos dominios más amplios.
Como ingeniero de software, también te sumergirás en proyectos que se centran en la cohesión del equipo y en los objetivos transversales. Dirigirás sin autoridad y proporcionarás a otros ingenieros una clara ilustración de ingeniería extraordinaria.
VALORANT es la versión de Riot de un shooter táctico basado en personajes. Como ingeniero de software sénior en el equipo de VALORANT, ayudarás a Riot a seguir construyendo y entregando nuestra emocionante entrada en el género de los FPS.
Tendrás en cuenta la experiencia de los jugadores a la hora de crear sistemas y características de juego. También trabajarás con artistas, diseñadores y productores para ofrecer a nuestros jugadores experiencias que definan el género. Dependerá de nuestro Director de Ingeniería.
Responsabilidades:
- Diseñar, desarrollar e implementar intrincados sistemas de juego y características
- Crear y/o contribuir a las mejores prácticas, procesos de desarrollo y estándares de codificación
- Demostrar un alto nivel de excelencia artesanal para su equipo
- Cultivar la cultura de colaboración, creatividad y pasión por la creación de juegos de tu equipo.
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Requisitos:
- 3+ años de experiencia como Ingeniero de Software
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- 2+ años de experiencia en C++
- Excelentes habilidades de depuración
Calificaciones deseadas:
Experiencia en el motor de juegos Unreal
ENTORNO DE LA BETA PÚBLICA DE VALORANT
¡Saludos! El Entorno Beta Público, o PBE por sus siglas en inglés, está buscando Agentes intrépidos como tú para probar el contenido de vanguardia de VALORANT. ¿Qué es un PBE? Bueno, es un servidor en el que puedes probar las próximas características que no se han implementado (y puede que nunca se implementen) en el juego.
Podrás probar nuevos mapas, evaluar nuevos agentes y mucho más. Y lo que es mejor, intentaremos eliminar cualquier error que encuentres por el camino para asegurarnos de que nuestro nuevo y brillante contenido esté bien afinado y (con suerte) libre de fallos antes de que salga al mercado.
VALORANT SHADERS Y CLARIDAD DE JUEGO
Hablaré de la claridad del juego en VALORANT y de cómo equilibramos el estilo artístico, el rendimiento y la integridad del juego. El estilo artístico está relacionado con varios aspectos del diseño del juego: a veces se trata de sombreadores que afectan a la visibilidad en entornos claros y oscuros, y otras veces se trata de consideraciones de la interfaz de usuario, como los detalles en un espacio jugable y el desorden fuera de la pantalla.
Me centraré específicamente en los sombreadores, que son una parte esencial de los gráficos por ordenador, mi área de especialización.
Los sombreadores son los programas que están detrás de lo que la mayoría de la gente considera los gráficos de un juego: la forma en que un programa que se ejecuta en la GPU toma los datos de la escena/del juego y crea los píxeles que se ven en la pantalla.
Me entusiasma hablar de esto porque la intersección de la ingeniería, el arte y el diseño es una de mis pasiones personales.
EL EQUILIBRIO
Los gráficos por ordenador para videojuegos tienen un objetivo sencillo: crear una imagen que represente visualmente un mundo.
Esto plantea muchas otras cuestiones más complejas: por ejemplo, hay una gran cantidad de investigación gráfica activa sobre la mejor manera de representar la física dentro de un ordenador. Con los sombreadores, básicamente estamos simulando la física de la luz.
Esto puede ser un reto porque los juegos tienen unos requisitos de rendimiento muy estrictos: cada fotograma debe renderizarse en 6,9 milisegundos o menos para alcanzar una barra de calidad de 144 FPS.
Los sombreadores tienen que recortar y falsear los efectos, por lo que a menudo nos encontramos con un compromiso crítico: realismo frente a rendimiento. Y recuerda que VALORANT es un juego competitivo, por lo que también debemos tener en cuenta cómo el realismo y el rendimiento influyen en la integridad competitiva.
EL TRIÁNGULO COMPLETO
Todo lo que ves en una partida de VALORANT utiliza un sombreador para renderizar los píxeles en tu pantalla. Nuestros tres pilares principales para VALORANT son los tres elementos mencionados anteriormente: rendimiento, integridad competitiva y arte.
Queremos asegurarnos de que estos pilares se cumplen por igual para crear un juego visualmente atractivo que sea competitivo y de gran rendimiento.
Cada juego tiene diferentes pilares dependiendo de lo que el equipo de desarrollo esté tratando de lograr.
En el caso de VALORANT, hemos elegido estos tres pilares como los más importantes (en lugar de, por ejemplo, el realismo, la inmersión o las cinemáticas), así que queremos asegurarnos de que acabamos por igual en el centro de este triángulo.
GARANTIZAR LA INTEGRIDAD COMPETITIVA
La especificación mínima de la GPU de VALORANT es ambiciosa: debe funcionar con una GPU integrada en una CPU de 2012… Es decir, básicamente lo que encontrarías en un portátil fino y ligero de esa época.
Los sombreadores tienen que funcionar bien en este tipo de máquinas antiguas, pero también tenemos que asegurarnos de que las máquinas de gama alta no tengan una ventaja competitiva.
Esto significa que tenemos que asegurarnos de que no haya diferencias entre los ajustes de calidad gráfica baja, media y alta que puedan cambiar el panorama competitivo.
Por ejemplo, no tenemos sombras dinámicas en el espacio jugable del juego, porque la gente que juega con ajustes de calidad más baja (que suelen cortar las sombras) se perdería información vital. En su lugar, nos centramos en mejorar la legibilidad.
En las máquinas más antiguas, estamos vinculados a la GPU, lo que significa que la CPU suele esperar a que la GPU termine su trabajo antes de poder empezar el siguiente fotograma.
En las máquinas más modernas, dado que las GPUs han aumentado su rendimiento a un ritmo mucho más rápido que las CPUs, estamos atados a la CPU. Por eso es conveniente bajar la configuración de los gráficos en una máquina más antigua, y por eso no necesariamente se notará una diferencia en los FPS al poner la configuración al máximo en una máquina más nueva.
Cuando hablamos de legibilidad, hay varias categorías que tenemos en cuenta: la respuesta de los materiales, los shaders específicos del dominio y las características que hay que recortar cuando se reducen los niveles de calidad. Veamos cada una de ellas y cómo las enfocamos en VALORANT.
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Deseo que te haya gustado la publicación de este artículo enfatizando “Valorant: Visión de los Ingenieros del Juego Shooter Táctico”. Tú puedes compartir tus opiniones y experiencias conmigo en la sección de comentarios.