Bleeding Edge es un videojuego de combate multijugador online desarrollado por el desarrollador británico Ninja Theory y publicado por Xbox Game Studios para Xbox One y Microsoft Windows. El juego fue lanzado el 24 de marzo de 2020.
Se anunció que el 27 de junio de 2019 se iniciará una prueba técnica alfa para los que se hayan inscrito a través del sitio web de Bleeding Edge. Hay 13 personajes para elegir, la mayoría de los cuales tienen ataques cuerpo a cuerpo, y algunos de ellos tienen ataques de rango.
Todos los personajes son de una de las tres clases: Daño, apoyo o tanque. Hay tres barras para diferentes habilidades que se bajan cuando el jugador usa una habilidad conectada a ella. Cada habilidad tiene su propio período de enfriamiento también.
El desarrollo de Bleeding Edge comenzó como un proyecto de pasión y se construyó a partir de la inspiración del juego original de la teoría ninja Kung Fu Chaos.
El director creativo Rahni Tucker declaró que el razonamiento detrás de la existencia de este juego era «En casa, juego muchos juegos multijugador por equipos, desde MOBAs hasta shooters por equipos.
Y entonces me dije: ¿dónde está este juego? Un equipo multijugador competitivo de acción en tercera persona. No existe realmente y suena como el proyecto de mis sueños». Tucker dijo que llegaron a eso poco después de que concluyera el desarrollo de DmC: Devil May Cry.
Tucker lanzó el juego y en ese momento no salió nada, pero afirmó que a mitad de camino de Hellblade, la Teoría Ninja se acercó a ella con la idea y el desarrollo entró en producción.
El juego comenzó con un equipo de desarrollo de diez personas y para el lanzamiento se había ampliado a 25 desarrolladores que contrastaban con la media de los primeros equipos de Xbox Game Studios con cientos de desarrolladores.
El artista principal, Aaron McElligo, declaró que el juego empezó con unos gráficos realistas por los que la Teoría Ninja era conocida, pero que rápidamente se dieron cuenta de que en un juego como este no funcionaría.
Honestamente, me metí en mis manos con Bleeding Edge pensando que había más que un poco de olorcillo de Infractores de la Ley sobre eso – y realmente no puedes culparme.
Aquí tenemos a un conocido desarrollador que va todo basado en la clase, el multijugador, la acción, el equipo, etcétera, etcétera. Especialmente, también, ya que ha pasado tanto tiempo desde que Overwatch creó ese pequeño rincón del mercado, y tan claro que la mayoría de los valientes y audaces aspirantes que trataron de ir a la par, los Lawbreakers sí, además de Battleborn, Drawn to Death, Paragon y el resto, se han quedado en el camino.
Bleeding Edge es un videojuego publicado por Xbox Game Studios
Me siento aliviado de decir que al menos no estoy abrumado por ello – de hecho estoy positivamente entusiasmado – porque afortunadamente hay mucho más en Bleeding Edge que los cortes de pelo y todas esas cosas habituales.
Los modos de juego parecen bastante corrientes – una pequeña arena con tres puntos de captura fue lo que jugué, los puntos que se abren y cierran periódicamente son un simple giro – pero el combate es sorprendentemente profundo.
Tienes un medidor de resistencia – tres barras, diferentes cosas usando diferentes cantidades – que marca el ritmo de tus habilidades. Tienes tres habilidades con sus propios enfriamientos. Puedes elegir entre dos finales.
Y tienes un aeropatín. (También hay un sistema de mods en el que no pudimos profundizar, pero sus efectos se muestran en la pantalla de muerte si te eliminan, más X cantidad de Y, y similares, eso podría ser una pequeña gran adición).
Hay, también, un notable pedazo de Devil May Cry ahí, al menos en el sentido de que puedes hacer un satisfactorio combo de combate cuerpo a cuerpo o, si te sientes agitado, salta y haz un satisfactorio combo (¿puedes decir que DMC no es realmente mi mermelada?).
Se siente apretado y sensible, lo cual es crítico, porque el giro de cuerpo a cuerpo es lo principal que separa a Bleeding Edge del resto, pero sobre todo hay claros signos de sinergia, ese dulce santo grial del diseño en equipo que es mucho más difícil de aprovechar de lo que esperas.
Jugué una clase de asesino (hay tres: asesinos, apoyos y tanques – estándar), con un bonito conjunto de herramientas, incluyendo el lento shuriken, una habilidad de invisibilidad aparentemente interminable que sólo se detiene cuando atacas y te permite dormir a los oponentes hasta que se dañen, y un llamativo guión.
Se unió muy bien con una clase de curandero al estilo de Mercy que me mantuvo en forma mientras me lanzaba a la línea de fondo del otro equipo, se tambaleó cuando perdí mi apoyo y se estropeó cuando intenté ser un héroe y me fui solo.
Si has jugado alguno de estos juegos antes, todo eso es muy familiar, aún así. Es bueno y malo – Bleeding Edge funciona, se siente genial, y tiene uno o dos trucos bajo la manga – también funciona igual que la mayoría de los otros en el género, se siente tan bien como se siente (o se sintió), y sus trucos no son, realmente, tan revolucionarios.
Otro trabajo de «Time Will Tell» entonces, como cualquier juego de su tipo será, en este punto. Como mínimo, hay un equipo de primera detrás de él con un pedigrí infernal en la sabrosa acción cuerpo a cuerpo.
Después de jugar una ronda me las arreglé para conseguir unos minutos con Rahni Tucker, director creativo de Ninja Theory que está liderando el camino en Bleeding Edge – es refrescantemente contundente y agradablemente alcista.
Bleeding Edge es un videojuego de combate lanzado el 24 de marzo de 2020
En Bleeding Edge, los jugadores eligen uno de los doce personajes únicos, cada uno de ellos centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Aunque la mayoría son unidades de combate cuerpo a cuerpo, también hay algunos personajes de rango.
Cada personaje tiene una variedad de movimientos, así como dos súper que se pueden intercambiar. El juego utiliza una función de bloqueo en el combate, que garantiza que los jugadores se conecten entre sí.
Equilibrar un juego de lucha puede ser un desafío y parece que la Teoría Ninja ha hecho un trabajo para asegurar una experiencia libre de frustraciones con Bleeding Edge.
Mientras que el jugador atacante controla los cuadros de golpe, el jugador defensor puede usar maniobras defensivas o de evasión para romper el bloqueo de aturdimiento. Sin embargo, hay una barra de resistencia en el juego que limita la cantidad de estos movimientos que pueden ser utilizados.
Tucker también habló del hecho de que Bleeding Edge llena un vacío en el paisaje multijugador. Antes de Bleeding Edge, la mayoría de los juegos multijugador por equipos tenían disparos en su núcleo.
Después de estar en el equipo desarrollando DmC, Tucker se dio cuenta de que no había ningún título multijugador que se centrara en el combate cuerpo a cuerpo. Dada su afición a los juegos multijugador, Tucker llevó esta idea al estudio y comenzó a jugar. El resultado final es Bleeding Edge.
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